Una alternativa necesaria para desarrollar habilidades en el espacio escolar: Por Ps. Carolina Oyharcabal Bravo.
Asumiendo que uno de los mayores retos tras el retorno a clases durante este año (luego de la pandemia) ha sido el desarrollo y promoción de las habilidades socioemocionales entre pares y particularmente desafiante al interior de las comunidades educativas; nos vemos forzados a implementar recursos innovadores y altamente motivadores para lograr este gran objetivo en un corto y mediano plazo.
El juego aparece como un recurso que requiere ser explorado en profundidad y que nos permita integrar las habilidades socioemocionales de forma transversal en el currículum escolar. Siendo “[…] el juego una actividad que se hace en el presente, con plena conciencia y atención en lo que se está haciendo, en armonía y fluidez.” (Humberto Maturana R.), parece ser el escenario perfecto para re conectar con el otro, pero también con nuestros propios recursos y dificultades; además de ser el espacio sobre el cual los equipos de apoyo (o asistentes de educación) hemos tenido que estar más alertas, pues es durante los momentos de dispersión como recreos y horario de almuerzo, donde se observa un incremento en el número e intensidad de los conflictos entre estudiantes. Tal como menciono en mi artículo anterior “Resolución de Conflictos en el hogar”, situaciones cotidianas de interacción entre estudiantes terminan en altercados que involucran agresiones físicas y verbales, exacerbando las reacciones emocionales no solo de NNJ, sino que también de las familias involucradas.
Cuando hablamos del juego y para comprender el gran papel que tiene como parte esencial en el desarrollo humano debemos conocer sus características y por ende también las posibilidades que se desprenden, desde Aizencang 2010:
- Es una actividad libre de la que elegimos participar o no.
- Supone para su desarrollo un tiempo y espacio, “el hacer como si”.
- Las reglas tienen una función central y son esenciales para su desarrollo.
- Corresponde a un fin en sí mismo, jugar por el placer de hacerlo.
- Tiene un desarrollo indeterminado.
- Debido a las reglas y la incertidumbre de los múltiples escenarios, los jugadores se mantienen entre un orden y tensión mientras dure su participación.
El desafío es cómo desarrollamos intervenciones que se ajusten a las necesidades de la población estudiantil, considerando la etapa del desarrollo, sus recursos, dificultades, espacios y tiempos, pues en la medida que el foco se mantenga en el área académica, se reducen las instancias para abordar esta temática y se reducen únicamente a los espacios de consejo de curso una vez a la semana e inserto en el programa de orientación. ¿Qué posibilidades tenemos entonces de trabajar en profundidad y a lo largo de la jornada escolar las habilidades socioemocionales? ¿Cuáles son las habilidades que debemos priorizar? ¿Cómo integramos el juego en la dinámica de clases?
La creación de una planificación de actividades coordinadas y secuenciales para el desarrollo de habilidadesy la búsqueda de formas activas de aprendizaje para ayudar a los estudiantes a dominarlas(Observatorio del Juego, 2017, 8 Factores para Planificar Actividades Lúdicas. Guía para la reflexión Docente), nos lleva a considerar las actividades lúdicas y el juego como una estrategia a través de la cual podemos favorecer el desarrollo de competencias tales como las propuestas por el Modelo CASEL (Actividades para Desarrollar Habilidades Socioemocionales, 2020):
- La Conciencia de sí mismo que refiere a la capacidad de reconocer con precisión las propias emociones, pensamientos y comprender su influencia en el comportamiento.
- El Autocontrol como la capacidad de regular sus emociones pensamientos y comportamientos de manera efectiva en diferentes situaciones.
- Tomar decisiones de manera responsable, constructivas y respetuosas de su comportamiento e interacción social.
- Habilidades relacionales, aquellas que permiten establecer y mantener en el tiempo relaciones gratificantes con otros.
- La Conciencia Social es la capacidad de entender y respetar los diferentes puntos de vista y aplicarlos en la interacción con los demás.
Otro factor a considerar como uno de los principales beneficios de implementar el juego en un ambiente de aprendizaje es que “el nivel motivacional va aumentando cuando la socialización se vuelve más excitante, rica y compleja, razón por la cual al jugar con un grupo que juega con otro grupo hay un grado de involucramiento mayor” (Roberto Araya S.), es decir, aprovechar la ventaja del trabajo grupal por equipos como una oportunidad que nos permitirá abordar de forma concreta y asertiva las interacciones sociales con la participación activa de la comunidad estudiantil. El trabajo conjunto entre docentes y equipos de apoyo es fundamental y necesario para integrar conscientemente el juego y por tanto el desarrollo de habilidades, es decir, el juego es un asunto serio.
A continuación algunos juegos pensados para el espacio escolar:
La última Frontera (Chileno): Juego Histórico, es un juego educativo acerca del intercambio cultural, comercial y político entre el mundo colonial español y el mundo mapuche, a partir de la zona fronteriza delimitada por el río Bío Bío, durante el siglo XVIII.sobre el intercambio cultural, comercial y político durante la colonia. https://chrome.google.com/webstore/detail/la-ultima-frontera/boeomdifemlkepbibfpmopejgnnhdhbf?hl=es-419
Splitissimo: Juego para comprender el concepto de fracción y las operaciones con divertidas pizzas. Ofrece diferentes modalidades de juego y niveles de complejidad para jugadores desde los 7 años.
Numberloor: Este juego pensado para favorecer la comprensión de la recta numérica, es perfecto para que los niños dominen las primeras sumas y restas mientras se divierten. Está dividido desde los 3, 5, 8 y más de 8 años de edad.
Sushi Go!: Pensado para 2 a 5 jugadores, el juego consta de 3 rondas, en cada ronda los jugadores deberán robar 5 cartas, de estas escogerán 1 y tendrán que pasar las 4 restantes a la persona al lado y así sucesivamente hasta que no queden cartas en las manos, el objetivo del juego es realizar las mejores combinaciones de sushi para obtener el mayor puntaje. Permite trabajar el desarrollo de estrategias, la memoria y tolerancia a la frustración.
Dooble: Juego con más de 50 símbolos, 55 cartas, con uno, y solamente un símbolo idéntico entre cada carta. Favorece la atención, discriminación visual, memoria de trabajo y el control inhibitorio.
Página Sugerida: Observatorio del Juego https://www.observatoriodeljuego.cl/